Hablar en la actualidad del rol del docente dentro de la educación, es hablar de una evolución abiertamente compleja y adaptativa que involucra desde sus inicios cambios políticos, sociales, culturales y económicos; pero sobre todo tecnológicos que se manifiestan día a día en la transformación de nuevas oportunidades para el desarrollo tanto personal y profesional docente, en donde èl es el protagonista de una nueva era en el conocimiento virtual; demostrando así que ya no se adquiere exclusivamente dentro de las aulas si no que ahora los ambientes de aprendizaje generan replantear otras alternativas para el desarrollo del aprendizaje.
¿Cual es el rol del docente virtual?
En la actualidad el rol del docente virtual exige profesionales capaces de poner sus practicas académicas y habilidades en tecnologías digitales, desarrollando instrumentos pedagógicos adecuados a las necesidades de la educación virtual.
A continuación se presenta en el siguiente esquema los roles del docente en los ambientes virtuales de aprendizaje, como elementos claves para el uso de las buenas practicas educativas.
Para generar un buen aprendizaje dentro de las aulas virtuales el docente tiene que desarrollar habilidades mínimas como lo son:
☝El dominio del las Tic`s es el primer paso para diseñar nuevas estrategias educativas
☝ Poseer capacidades y conocimientos que permitan la construcción del conocimiento en los procesos de aprendizaje.
☝ Promover un aprendizaje orientado para la acciòn del diseño curricular
☝Creación de entornos de aprendizaje versátiles
¿CUAL ES EL ROL DEL ESTUDIANTE VIRTUAL?
El alumno o estudiante virtual, es un agente que al igual que el docente virtual deberá tener poseer habilidades tecnológicas que le permitan adaptarse a las necesidades de un aula y educación virtual.
Así mismo el estudiante virtual como agente de cambio deberá tener responsabilidad, compromiso y autonomía que son factores claves para no caer en una desmotivación que le impida continuar con su plan de estudios para lograr un aprovechamiento real del curso.
LAS HABILIDADES QUE NECESITA SON:
El reto educativo para ambos agentes de cambio (docente-alumno) implica un esfuerzo en donde los sujetos que no sepan manejar y construir una educación en las tecnologías digitales no podrán dar solución a los nuevos retos que la sociedad moderna impone en materia laboral, cultural, económica y educativa. Creando así un rezago en la educación y/o aprendizaje virtual moderna.
Bitstripses
una aplicación que nos permitirá crear caricaturas de nosotros mismos y de nuestros
amigos, con las que posteriormente confeccionar cómics para compartir estos
cómics a través de redes sociales.
Lo
primero que tendrán que hacer los usuarios deBitstrips será
crear un avatar personalizado. Para ello podrán elegir entre cientos de elementos
entre peinados, tipos de cara, tipos de cuerpo, ojos, cejas, vestimentas, y un
largo etcétera.
Además
de usar nuestro avatar, podremos apuntar a otros usuarios para que sean
co-protagonistas de nuestras historias. Tan sólo tendremos que elegirlos de
nuestra lista de amigos (si tienen su avatar creado) y ya podremos
incorporarlos a nuestros cómics.
La
aplicación ofrece alrededor de 2000 plantillas de cómics que podremos
personalizar a nuestro antojo con nuestros avatar y el de nuestros amigos. Tan
sólo tendremos que elegir la que queramos, ajustar los elementos
personalizables, y guardarla.
Bitstripses
una aplicación muy divertida, gracias a la que podremos crear tiras cómicas de
mucha calidad en muy poco tiempo.
Bitstripses
una aplicación que nos permitirá crear caricaturas de nosotros mismos y de nuestros
amigos, con las que posteriormente confeccionar cómics para compartir estos
cómics a través de redes sociales.
Lo
primero que tendrán que hacer los usuarios deBitstrips será
crear un avatar personalizado. Para ello podrán elegir entre cientos de elementos
entre peinados, tipos de cara, tipos de cuerpo, ojos, cejas, vestimentas, y un
largo etcétera.
Además
de usar nuestro avatar, podremos apuntar a otros usuarios para que sean
co-protagonistas de nuestras historias. Tan sólo tendremos que elegirlos de
nuestra lista de amigos (si tienen su avatar creado) y ya podremos
incorporarlos a nuestros cómics.
La
aplicación ofrece alrededor de 2000 plantillas de cómics que podremos
personalizar a nuestro antojo con nuestros avatar y el de nuestros amigos. Tan
sólo tendremos que elegir la que queramos, ajustar los elementos
personalizables, y guardarla.
Bitstripses
una aplicación muy divertida, gracias a la que podremos crear tiras cómicas de
mucha calidad en muy poco tiempo.
LINK DE LA APP: https://www.bitstrips.com/create/comic
ComicLifees
una herramienta con la que cualquier usuario puede construir cómics y tebeos a
partir de una serie de imágenes.
Si
quieres contar un viaje o una historia de forma original,ComicLife te
permitirá hacerlo. Es tan fácil como seleccionar una de las plantillas que trae
el programa y comenzar a arrastrar y soltar fotografías sobre ésta.
Una
vez compuesta la página, sólo es necesario insertar los bocadillos que recogerán
las manifestaciones de los personajes. Hay bocadillos para todos los gustos:
diálogos, gritos, pensamientos, golpes, etcétera.
El
número de plantillas y de bocadillos que incluyeComicLife es
elevadísimo. Aún así, si no te satisface el diseño de ninguna página, siempre
puedes crear la tuya propia.
ComicLifeviene
acompañado de una buena gama de sonidos que, a buen seguro, amenizarán el uso
del programa.
Lo que diferencia a CmapTools del resto es, en primer lugar, la
posibilidad de crear mapas conceptuales web que incorporen archivos adjuntos o
enlaces a otras páginas. Por tanto, los esquemas creados con esta herramienta
permiten interactuar con su contenido a través de un navegador. En segundo
lugar, la posibilidad de compartir los mapas conceptuales y sus recursos a
través de Internet. Existen servidores públicos donde se pueden alojar los
esquemas y los archivos adjuntos a éstos.
Crear
un esquema es muy fácil, basta con insertar bocadillos haciendo doble clic en
el fondo de la pantalla y arrastrar las flechas hacia el lugar indicado. El
usuario puede modificar la forma del bocadillo, el tipo de fuente, la forma de
los enlaces, colocar una imagen de fondo y adjuntar recursos a cada forma.
Un mapa conceptual es una
herramienta fenomenal para explicar conceptos y teorías complejas que constan
de varias ideas principales que guardan relación unas con otras. Existen
aplicaciones muy buenas para desarrollar mapas conceptuales, como DIA (GNU) o InfoRapid
KnowlegdeMap (Shareware), pero no tan prácticas y avanzadas como CmapTools.
Los medios de enseñanza son todos aquellos medios de los que
se apoya el docente para organizar y dirigir el proceso pedagógico y se
determinan por el objetivo y el contenido de la educación; su función dependerá
del método utilizado
¿Por qué son tan importantes los medios de enseñanza?
Muchos medios de enseñanza brindan mayor retención de información
ya que algunos son innovadores y novedosos esto hace que el alumno se sienta estimulado ante la utilización de algún
medio de enseñanza.
Permite la participación activa del alumno ya que además
de concentrar información, lo lleva a la práctica.
Crea una comunicación eficiente y eficaz entre docente-
alumno
Ofrecen a los estudiantes la posibilidad de expresarse
libremente en cualquiera de los ámbitos de la comunicación.
Permiten que el conocimiento sea comprendido y almacenado de
forma significativa
¿Para que integrar los medios de enseñanza?
El profesor debe conocer
los lenguajes de comunicación que permiten interpretar y elaborar los recursos.
Desde las posibilidades del texto escrito y su organización formal sobre
determinados soportes (comenzando con los apuntes, libros de texto o la pizarra
y terminando por una página web, un campo de texto en un multimedia o un
mensaje a través de correo electrónico) hasta la lectura e interpretación de la
imagen y el conocimiento del lenguaje audiovisual en medios de comunicación tan
diversos como una fotografía impresa, una diapositiva, una pantalla de una
presentación, un vídeo o un multimedia.
Sin una adecuada estrategia de uso sería poco
útil el empleo de un vídeo educativo por bueno que este fuera. Este aspecto es
puramente didáctico, es decir, va a permitir aprovechar las posibilidades
expresivas y técnicas de los anteriores para planificar mejor el aprendizaje de
los alumnos.
Cualquier medio de
comunicación se puede convertir en un medio de enseñanza si cumple o ayuda a
cumplir unos objetivos de aprendizaje. Pero su eficacia será mayor cuando su
empleo sea planificado dentro de una estrategia o modelo que lo adapte a las
necesidades de las materias que a través de él los alumnos tienen que aprender.
Todos los medios, para que sean eficaces, necesitan una planificación y, en
definitiva, un modelo de empleo que estará en función de las características
específicas de la materia que transmiten.
Dado que la tecnología está presente
en todos los ámbitos de la vida y está modificando nuestra forma de
relacionarnos, de obtener información, etc. también podemos decir que está
modificando cómo aprendemos y cómo comunicamos lo que (creemos que) sabemos.
Algunos autores consideran, y puede
ser una buena definición de partida, las TAC como el resultado de la aplicación
de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito
educativo.
Así, la tecnología, convenientemente
utilizada, provoca “nuevos” escenarios de aprendizaje, construcción y
comunicación del conocimiento. Estos escenarios se construyen con aparejos
aparentemente lejanos entre sí: la personalización, la abertura y la
colaboración son algunos de ellos; y dan lugar a comunidades de práctica,
colegios invisibles, etc.
Es decir, las TAC son el resultado de
la pretensión de explorar y orientar las TIC bajo el prisma de los procesos de
aprendizaje y de transmisión de conocimiento, incidiendo en aspectos
metodológicos y de uso, no sólo preocupándose en dotar a los receptores
(“alumnos”) de una serie de habilidades tecnológicas o de conocimiento de distintos
instrumentos “informáticos”.
Las necesidades están cambiando: ya
no nos preocupamos de saber utilizar una herramienta (desde el propio PC, una tablet,
el móvil, etc. hasta aplicaciones ofimáticas diversas) sino que nos interesa
saber qué se puede hacer con toda la tecnología (y aplicaciones) que nos rodea.
En un entorno personal y continuo (vital) de aprendizaje, es imprescindible
conocer la tecnología (herramienta) pero también saberla utilizar (casi
podríamos decir “retorcer” o “exprimir”) para adaptarla a nuestras necesidades,
sean puntuales o no.
Estos cambios, de todos modos, no
sólo se están dando en las necesidades de conocimiento. También los medios para
obtener respuesta y la forma en que la obtenemos se están transformando. En
este sentido, un ejemplo: se está hablando ya de las “micropublicaciones”
científicas a la hora de transmitir conocimiento especializado. La
micropublicación lleva implícita la micro-”asimilación” de los contenidos y la
importancia de la interrelación del “nuevo” conocimiento con el conocimiento ya
adquirido.
Abordar una definición de Objeto de Aprendizaje es una tarea un tanto complicada, dado que existe una
amplia discusión respecto del término y más, si tomamos en cuenta que éste ha ido evolucionando y
adaptándose a las necesidades educativas y tecnológicas.
Los objetos de aprendizaje en el ámbito educativo se introducen sin considerar necesariamente a las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin embargo, es a partir de éstas cuando cobra
fuerza la idea de tener unidades de aprendizaje autocontenidas, interoperables –capacidad de
integrarse en estructuras y plataformas diferentes–, reutilizables, durables y actualizables.
El primero en definir este concepto fue Wayne Hodgins en 1992, cuando trabajaba en el desarrollo de
algunas estrategias de aprendizaje. Estando en su casa, observó a su hijo jugar con bloques de plástico
interconectables LEGO y dedujo que este juego podrían servir de metáfora para explicar la formación de
materiales educativos en pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma sencilla y
que pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a
lo que denominó objetos de aprendizaje (Gutiérrez, 2008). Esta metáfora del LEGO, conduce a una
explicación simplista del uso pedagógico de los OA que lleva hacia una función de reusabilidad. En
otros términos, cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y, dado un conjunto
de éstas formarán nuevas figuras, en este caso nuevos objetos de aprendizaje.
Los OA son por tanto, “recursos digitales autocontenidos, diseñados para utilizarse en procesos de
enseñanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de reuso que contienen, apoyándose
fuertemente en cuestiones de programación orientada a objetos y clasificación bibliotecológica” (García,
2005). Es una entidad digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes,
que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta
y, además, que sean apropiadamente catalogadas para que su posterior localización resulte una tarea
sencilla.
Actualmente, los OA son materiales o unidades pequeñas de contenido digital en red, que son
concebidos como herramientas de enseñanza, que pueden ser reutilizados en diferentes contextos y en consecuencia por distintos usuarios de Internet. Su agrupación, organización y almacenamiento, así
como su intercambio están regidos por sistemas formales de acceso en red, los repositorios digitales,
herramientas que permiten almacenar objetos y acceder a ellos de manera rápida y sencilla a través de
Internet.