martes, 3 de marzo de 2015

Herramientas Educativas: bitstrips

DESCRPCION:




Bitstrips es una aplicación que nos permitirá crear caricaturas de nosotros mismos y de nuestros amigos, con las que posteriormente confeccionar cómics para compartir estos cómics a través de redes sociales.

Lo primero que tendrán que hacer los usuarios de Bitstrips será crear un avatar personalizado. Para ello podrán elegir entre cientos de elementos entre peinados, tipos de cara, tipos de cuerpo, ojos, cejas, vestimentas, y un largo etcétera. 

Además de usar nuestro avatar, podremos apuntar a otros usuarios para que sean co-protagonistas de nuestras historias. Tan sólo tendremos que elegirlos de nuestra lista de amigos (si tienen su avatar creado) y ya podremos incorporarlos a nuestros cómics.

La aplicación ofrece alrededor de 2000 plantillas de cómics que podremos personalizar a nuestro antojo con nuestros avatar y el de nuestros amigos. Tan sólo tendremos que elegir la que queramos, ajustar los elementos personalizables, y guardarla.

Bitstrips es una aplicación muy divertida, gracias a la que podremos crear tiras cómicas de mucha calidad en muy poco tiempo.
Bitstrips es una aplicación que nos permitirá crear caricaturas de nosotros mismos y de nuestros amigos, con las que posteriormente confeccionar cómics para compartir estos cómics a través de redes sociales.

Lo primero que tendrán que hacer los usuarios de Bitstrips será crear un avatar personalizado. Para ello podrán elegir entre cientos de elementos entre peinados, tipos de cara, tipos de cuerpo, ojos, cejas, vestimentas, y un largo etcétera. 

Además de usar nuestro avatar, podremos apuntar a otros usuarios para que sean co-protagonistas de nuestras historias. Tan sólo tendremos que elegirlos de nuestra lista de amigos (si tienen su avatar creado) y ya podremos incorporarlos a nuestros cómics.

La aplicación ofrece alrededor de 2000 plantillas de cómics que podremos personalizar a nuestro antojo con nuestros avatar y el de nuestros amigos. Tan sólo tendremos que elegir la que queramos, ajustar los elementos personalizables, y guardarla.


Bitstrips es una aplicación muy divertida, gracias a la que podremos crear tiras cómicas de mucha calidad en muy poco tiempo.


LINK DE LA APP: https://www.bitstrips.com/create/comic

Herramientas Educativas: Comiclife

DESCRIPCIÓN:



Comic Life es una herramienta con la que cualquier usuario puede construir cómics y tebeos a partir de una serie de imágenes.

Si quieres contar un viaje o una historia de forma original, Comic Life te permitirá hacerlo. Es tan fácil como seleccionar una de las plantillas que trae el programa y comenzar a arrastrar y soltar fotografías sobre ésta.

Una vez compuesta la página, sólo es necesario insertar los bocadillos que recogerán las manifestaciones de los personajes. Hay bocadillos para todos los gustos: diálogos, gritos, pensamientos, golpes, etcétera.

El número de plantillas y de bocadillos que incluye Comic Life es elevadísimo. Aún así, si no te satisface el diseño de ninguna página, siempre puedes crear la tuya propia.



Comic Life viene acompañado de una buena gama de sonidos que, a buen seguro, amenizarán el uso del programa.




LINK DE LA APP: http://www.comiclife.com/

Herramientas Educativas: Cmap Tools

DESCRIPCIÓN

Lo que diferencia a CmapTools del resto es, en primer lugar, la posibilidad de crear mapas conceptuales web que incorporen archivos adjuntos o enlaces a otras páginas. Por tanto, los esquemas creados con esta herramienta permiten interactuar con su contenido a través de un navegador. En segundo lugar, la posibilidad de compartir los mapas conceptuales y sus recursos a través de Internet. Existen servidores públicos donde se pueden alojar los esquemas y los archivos adjuntos a éstos.

Crear un esquema es muy fácil, basta con insertar bocadillos haciendo doble clic en el fondo de la pantalla y arrastrar las flechas hacia el lugar indicado. El usuario puede modificar la forma del bocadillo, el tipo de fuente, la forma de los enlaces, colocar una imagen de fondo y adjuntar recursos a cada forma.


Un mapa conceptual es una herramienta fenomenal para explicar conceptos y teorías complejas que constan de varias ideas principales que guardan relación unas con otras. Existen aplicaciones muy buenas para desarrollar mapas conceptuales, como DIA (GNU) o InfoRapid KnowlegdeMap (Shareware), pero no tan prácticas y avanzadas como CmapTools.



miércoles, 18 de febrero de 2015

¿POR QUÉ Y PARA QUE INTEGRAR MEDIOS DE ENSEÑANZA?

Los medios de enseñanza son todos aquellos medios de los que se apoya el docente para organizar y dirigir el proceso pedagógico y se determinan por el objetivo y el contenido de la educación; su función dependerá del método utilizado

¿Por qué son tan importantes los medios de enseñanza?

Muchos medios de enseñanza brindan mayor retención de información ya que algunos son innovadores y novedosos esto hace que el alumno  se sienta estimulado ante la utilización de algún medio de enseñanza.
  • Permite la participación activa del alumno ya que además de concentrar información, lo lleva a la práctica.
  • Crea una comunicación eficiente y eficaz entre docente- alumno
  • Ofrecen a los estudiantes la posibilidad de expresarse libremente en cualquiera de los ámbitos de la comunicación.
  • Permiten que el conocimiento sea comprendido y almacenado de forma significativa



¿Para que integrar los medios de enseñanza?

El profesor debe conocer los lenguajes de comunicación que permiten interpretar y elaborar los recursos. Desde las posibilidades del texto escrito y su organización formal sobre determinados soportes (comenzando con los apuntes, libros de texto o la pizarra y terminando por una página web, un campo de texto en un multimedia o un mensaje a través de correo electrónico) hasta la lectura e interpretación de la imagen y el conocimiento del lenguaje audiovisual en medios de comunicación tan diversos como una fotografía impresa, una diapositiva, una pantalla de una presentación, un vídeo o un multimedia. 

 Sin una adecuada estrategia de uso sería poco útil el empleo de un vídeo educativo por bueno que este fuera. Este aspecto es puramente didáctico, es decir, va a permitir aprovechar las posibilidades expresivas y técnicas de los anteriores para planificar mejor el aprendizaje de los alumnos.


Cualquier medio de comunicación se puede convertir en un medio de enseñanza si cumple o ayuda a cumplir unos objetivos de aprendizaje. Pero su eficacia será mayor cuando su empleo sea planificado dentro de una estrategia o modelo que lo adapte a las necesidades de las materias que a través de él los alumnos tienen que aprender. Todos los medios, para que sean eficaces, necesitan una planificación y, en definitiva, un modelo de empleo que estará en función de las características específicas de la materia que transmiten.


FUENTE: http://www.unacar.mx/cuerpos/educacion_fisica/contenido/articulos_ef/medios.html
                 http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n24/n24art/art2409.htm

lunes, 16 de febrero de 2015

TECNOLOGÍA DE APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO (TACs)

Dado que la tecnología está presente en todos los ámbitos de la vida y está modificando nuestra forma de relacionarnos, de obtener información, etc. también podemos decir que está modificando cómo aprendemos y cómo comunicamos lo que (creemos que) sabemos.
Algunos autores consideran, y puede ser una buena definición de partida, las TAC como el resultado de la aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo.
Así, la tecnología, convenientemente utilizada, provoca “nuevos” escenarios de aprendizaje,  construcción y comunicación del conocimiento. Estos escenarios se construyen con aparejos aparentemente lejanos entre sí: la personalización, la abertura y la colaboración son algunos de ellos; y dan lugar a comunidades de práctica, colegios invisibles, etc.
Es decir, las TAC son el resultado de la pretensión de explorar y orientar las TIC bajo el prisma de los procesos de aprendizaje y de transmisión de conocimiento, incidiendo en aspectos metodológicos y de uso, no sólo preocupándose en dotar a los receptores (“alumnos”) de una serie de habilidades tecnológicas o de conocimiento de distintos instrumentos “informáticos”.
Las necesidades están cambiando: ya no nos preocupamos de saber utilizar una herramienta (desde el propio PC, una tablet, el móvil, etc. hasta aplicaciones ofimáticas diversas) sino que nos interesa saber qué se puede hacer con toda la tecnología (y aplicaciones) que nos rodea. En un entorno personal y continuo (vital) de aprendizaje, es imprescindible conocer la tecnología (herramienta) pero también saberla utilizar (casi podríamos decir “retorcer” o “exprimir”) para adaptarla a nuestras necesidades, sean puntuales o no.

Estos cambios, de todos modos, no sólo se están dando en las necesidades de conocimiento. También los medios para obtener respuesta y la forma en que la obtenemos se están transformando. En este sentido, un ejemplo: se está hablando ya de las “micropublicaciones” científicas a la hora de transmitir conocimiento especializado. La micropublicación lleva implícita la micro-”asimilación” de los contenidos y la importancia de la interrelación del “nuevo” conocimiento con el conocimiento ya adquirido.


FUENTE: http://knowgarden.net/2013/07/16/tecnologias-para-el-aprendizaje-y-el-conocimiento-tac/
http://www.slideshare.net/ravsirius/tecnologas-para-el-aprendizaje-y-el-conocimiento

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Abordar una definición de Objeto de Aprendizaje es una tarea un tanto complicada, dado que existe una amplia discusión respecto del término y más, si tomamos en cuenta que éste ha ido evolucionando y adaptándose a las necesidades educativas y tecnológicas. Los objetos de aprendizaje en el ámbito educativo se introducen sin considerar necesariamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin embargo, es a partir de éstas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de aprendizaje autocontenidas, interoperables –capacidad de integrarse en estructuras y plataformas diferentes–, reutilizables, durables y actualizables. El primero en definir este concepto fue Wayne Hodgins en 1992, cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje. Estando en su casa, observó a su hijo jugar con bloques de plástico interconectables LEGO y dedujo que este juego podrían servir de metáfora para explicar la formación de materiales educativos en pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma sencilla y que pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje (Gutiérrez, 2008). Esta metáfora del LEGO, conduce a una explicación simplista del uso pedagógico de los OA que lleva hacia una función de reusabilidad. En otros términos, cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y, dado un conjunto de éstas formarán nuevas figuras, en este caso nuevos objetos de aprendizaje.
Los OA son por tanto, “recursos digitales autocontenidos, diseñados para utilizarse en procesos de enseñanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de reuso que contienen, apoyándose fuertemente en cuestiones de programación orientada a objetos y clasificación bibliotecológica” (García, 2005). Es una entidad digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta y, además, que sean apropiadamente catalogadas para que su posterior localización resulte una tarea sencilla. Actualmente, los OA son materiales o unidades pequeñas de contenido digital en red, que son concebidos como herramientas de enseñanza, que pueden ser reutilizados en diferentes contextos y en consecuencia por distintos usuarios de Internet. Su agrupación, organización y almacenamiento, así como su intercambio están regidos por sistemas formales de acceso en red, los repositorios digitales, herramientas que permiten almacenar objetos y acceder a ellos de manera rápida y sencilla a través de Internet. 
FUENTE: http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serrano_nov10.pdf

¿Es eficiente y eficaz el uso de las TICs en los Sistemas Educativos?


            ¿Es eficiente y eficaz el uso de las TICs en los Sistemas Educativos?

     La medición respecto de los procesos de implementación de programas para el uso de tecnología en educación y sobre todo de su impacto relativo y costo efectividad, son indispensables para optimizar el uso de TICs en este campo. El sólo acceso a tecnología no se traduce automáticamente en mejores resultados de aprendizaje, y será necesario medir para aprender en qué, cómo y cuándo ellas representan una ganancia. 
       La definición de objetivos de aprendizaje claros y explícitos de cada intervención ayudará a alinear expectativas y entender mejor el tipo de impacto que se quiere lograr. 
      La implementación gradual permite aprender del proceso, construir modelos y estrategias pedagógicas que consideren el uso de tecnología desarrollando modelos construidos en contexto, con participación de los actores y probados en la realidad. 
      La determinación de indicadores de impacto y de proceso para cada programa, contando con los recursos necesarios para darle seguimiento y evaluar sus resultados, de manera de asegurar que futuros escalamientos y el desarrollo de políticas públicas universales o masivas se basarán en el conocimiento efectivo de la evidencia y no en la moda o la apariencia. 
       La evaluación se podrá analizar en términos relativos, de manera de entender no sólo el papel que juega la inversión en tecnología en educación en el desarrollo de nuevas prácticas que favorezcan el aprendizaje, sino su costo efectividad respecto de otras posibles inversiones.



FUENTE: http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/images/ticsesp.pdf